Bitácora · Diseño de iluminación · Ibero Puebla · 2026

Un proyecto de frecuencias

Una lámpara que no ilumina un espacio: lo afina. No representa la música: guarda la vibración que deja en el espacio, traducida a un cuerpo de luz.

IntegrantesCeleste Olivas ÁvalosPablo Zurita
Propuesta elegida2 · Atmósfera
EstadoMaqueta encendida

Desciende

40 Hz/01 Presentación del proyecto

Lúmina: el sonido traducido a luz.

Proyecto
Lúmina
Integrantes
Celeste Olivas Ávalos · Pablo Zurita
Materia
Diseño de iluminación · Universidad Iberoamericana Puebla
Tipo
Lámpara de mesa de cerámica · 27 × 25 × 25 cm
Propósito
Una pieza cerámica que no representa un instrumento, sino la vibración que deja la música en el espacio. Su forma fluye como una onda y sus perforaciones reparten la luz con ritmo, como un compás: la luz no ilumina de frente, se asoma, se proyecta en la pared y crea una atmósfera cálida.

Una frecuencia que se oye y una que se ve son el mismo fenómeno: una onda que se repite. Lúmina no reacciona al sonido; toma prestada su gramática —amplitud, ciclo, eco, pausa— y la usa para decidir la forma.

120 Hz/02 Investigación e inspiración

Qué vimos antes de dibujar.

Cada rama del concepto se investigó por separado. Cada imagen lleva su comentario y el link a su autor.

Referencias visuales comentadasPor rama

Vibraciones

Movimiento · Pulso · Tensión

Ondas de luz cálida sobre fondo verde profundo.
Luz ámbar sobre fondo oscuro. De aquí sale la paleta de la luz.Pinterest · @maksimkotlar321 ↗
Línea repetida formando una espiral vertical.
Una sola línea repetida con desfase arma un volumen.Pinterest · @atherinterior ↗
Onda naranja incandescente sobre negro.
El degradado de calor como rango de frecuencias.Pinterest · Inspovibes @Inspovibess222 ↗

Ondas

Amplitud · Propagación · Ciclo

Pliegues de papel formando una onda continua.
La onda como pliegue de material, con sombra propia.Kimrey · @kawalls1
Estrías verticales verdes con degradado.
Estrías: la repetición se vuelve textura.Pinterest · @Prysm ↗
Trama de líneas finas sobre dunas cálidas.
Líneas finas que dibujan un relieve, como dunas.Pinterest · @gisellemguedes ↗

Agua

Reflejo · Flujo · Marea · Corriente

Cáusticas de agua proyectadas sobre una superficie cálida.
Luz que atraviesa agua y se proyecta: el efecto que buscamos en la pared.Pinterest · @artadventuretravel ↗
Ondas concéntricas en agua quieta al atardecer.
Ondas concéntricas: la propagación en agua quieta.Pinterest · @valmorpessoa ↗
Superficie de agua con reflejos de luz.
Reflejos que se mueven: la luz nunca está quieta.Pinterest · @charleneizme ↗

Sonido

Eco · Timbre · Acústica

Figura de Chladni en negro sobre fondo claro.
Figura de Chladni, modos (5,12): donde la placa no vibra se junta la arena.Generada con IA por el equipo
Figura de Chladni en ámbar sobre fondo negro.
Modos (6,11): el sonido dibuja una forma distinta en cada frecuencia.Generada con IA por el equipo
Espectrograma con armónicos y un glissando.
Espectrograma con armónicos: el sonido visto como bandas de luz.Generada con IA por el equipo

Arquitectura · naturaleza · arte · diseño · moda · materialesReferencias por disciplina

Antecedente propio

Croquis y geometría por capas de una pieza anterior

Croquis a mano de una cubierta curva.
Croquis con palmeras y estructura elíptica.
Croquis con notas de análisis solar y sombra.
Geometría por capas vista en planta.
Geometría por capas vista de lado.
Geometría por capas en perspectiva.

Look & feelMoodboard final

Materia fría, luz caliente. El objeto vive en grises, azules y plata; la luz que sale de adentro es lo único cálido.

Moodboard final: piedra estratificada, metal ondulado, textil azul, cerámica con ondas y paleta de azules, plata y lila.

Todas las ligasFuentes consultadas

440 Hz/03 Desarrollo conceptual

De siete ramas a cuatro decisiones.

Mapas mentales y esquemasMapa mental

Todo lo que la lámpara podía llegar a ser salió de una palabra: frecuencias.

Mapa mental: frecuencias al centro con siete ramas — tono, vibraciones, ondas, sonido, agua, espectro y tiempo — y sus conceptos.
Página de cuaderno con el primer mapa a mano: música, frecuencias, ondas, vibraciones; lámpara con circuito de agua y luz reflejada.
Primer mapa, a mano. Ya aparece la idea clave: "lámpara · circuito de agua + luz → luz reflejada proyectada".
Página de cuaderno con ondas que nos gustan, patrones de sonido, agua, luz y primeras formas de lámpara.
Cada rama dibujada como patrón: ondas, sonido, agua, luz.

Conceptos exploradosLas siete ramas

De las siete, cuatro acabaron definiendo a Lúmina. Toca una para escucharla en el fondo.

Diagrama conceptualCómo cada rama se volvió forma

Justificación de decisiones de diseñoPor qué así

Reflexión personalLo que cambió en el camino

Empezamos queriendo que la lámpara "sonara". Entendimos que no hace falta: basta con que se comporte como el sonido. La primera ronda todavía quería explicarlo con mecanismos (agua, bomba, tubos); la segunda lo dijo sólo con forma y luz. Lo más difícil fue dejar ramas fuera; lo que más ayudó fue dibujar primero los patrones de cada una antes de pensar en una lámpara.

1 kHz/04 Bocetaje

Del trazo a la elegida.

Bocetos inicialesA mano, en el cuaderno

Primero las ondas que nos gustaban, después las primeras formas: vasija con ondas, discos apilados, cintas. Esta es la primera ronda.

Bocetos a mano: patrones de ondas y primeras lámparas.
Patrones por rama y primeras lámparas: la vasija ondulada y los discos.
Bocetos a mano: formas de lámpara con circuito de agua.
Nudos y bucles: formas continuas, sin principio ni fin.

Exploraciones formalesEn digital y con IA

Los bocetos pasaron a digital para limpiar la forma; después los intervenimos con IA para ver cómo se comportaría la luz en el material.

Cuatro bocetos digitales de lámpara: ondulada, discos, trenza y ondas.
Cuatro formas en digital, con la luz marcada en ámbar.
Boceto de lámpara con capas trenzadas.
Trazo limpio: capas que se trenzan.
Boceto de lámpara esférica con cintas entrelazadas.
Trazo limpio: cintas que se cruzan.
Interpretación con IA: lámparas de cintas con luz interior.
Con IA: la luz sigue el recorrido de las cintas.
Interpretación con IA: lámpara negra de capas apiladas.
Con IA: capas apiladas en espiral.
Interpretación con IA: lámpara esférica de cintas con luz cálida.
Con IA: luz cálida filtrada entre cintas.

Variaciones · primera rondaCuatro variaciones, tres propuestas

Las cuatro formas se llevaron a render. Tres pasaron a planos con la misma altura (40 cm) para poder compararlas. Ninguna nos convenció del todo: todas dependían de un mecanismo para contar el concepto.

Propuesta 1: lámpara de cintas trenzadas con columna de luz al centro.
Ronda 1 · 01 · TrenzaLa más desarrollada: cintas alrededor de una columna de luz, con circuito de agua. Ø21 × 40 cm.
Propuesta 2: lámpara de ondas torcidas verticales.
Ronda 1 · 02 · OnduladaOndas torcidas; la luz se asoma por las ranuras. Ø24 × 40 cm.
Propuesta 3: lámpara de ondas horizontales con cuello.
Ronda 1 · 03 · OndasRelieve de ondas; la luz sale sobre todo por la boca. Ø24 × 40 cm.
Variación 4: discos apilados sobre una base.
Ronda 1 · 04 · DiscosSe quedó en render; no pasó a planos.

Segunda rondaAtmósfera: música como atmósfera

Volvimos a empezar desde la pregunta: ¿qué deja la música en un cuarto cuando ya terminó? Bocetamos a mano una forma que sube como onda, con huecos y perforaciones, y la probamos en varias versiones y vistas.

Cuatro bocetos a lápiz de una lámpara orgánica que sube como llama, con perforaciones.
Bocetos a mano: la silueta se tuerce y se abre en huecos.
Dibujo de línea de Atmósfera en ámbar: la silueta y las vetas que recorren el cuerpo.
Trazo limpio: las vetas marcan por dónde corre la luz.
Diez variaciones pequeñas de la forma, en cerámica blanca.
Diez variaciones del gesto antes de fijar la forma.

Selección de alternativasLa elegida: Propuesta 2 · Atmósfera

Propuesta 2 elegida: Atmósfera, lámpara cerámica orgánica con perforaciones, encendida.

Atmósfera

  • La forma fluye como una onda: sube, se tuerce y se abre, como la música en el aire.
  • Las perforaciones marcan el ritmo: se agrupan y se separan como un compás, y dibujan luz y sombra.
  • No es el sonido, es su huella: la luz sale hacia la pared y deja ondas proyectadas en el espacio.
  • Frente a la trenza: la trenza necesitaba bomba, tubo y contenedor para contar el concepto. Atmósfera lo cuenta sólo con cerámica y luz: menos piezas, menos riesgo y una idea más clara.
  • Ya estaba en la mano: la maqueta en pasta y la impresión 3D exploraban justo este volumen con aberturas.

Renders de la propuesta finalAtmósfera, en orden

De la pieza sola a la pieza en un cuarto: primero el objeto, luego sus vistas, después la luz que deja en el espacio, el detalle de las perforaciones, el pulso de la intensidad y al final la lámina completa.

Render 1: Atmósfera encendida, vista principal.
01 · La pieza. Cerámica mate, luz cálida adentro.
Render 2: cuatro vistas de Atmósfera encendida — frente, lado, atrás y vista superior.
02 · Frente, lado, atrás y vista superior: la pieza no tiene un solo frente.
Render 3: Atmósfera sobre un mueble, con ondas de luz proyectadas en la pared.
03 · En el espacio: las ondas de luz en la pared.
Render 4: cuatro acercamientos a las perforaciones y aberturas encendidas.
04 · Detalle: el tamaño del hueco decide el dibujo de la luz.
Render 5: cinco estados de la lámpara, de menos a más intensidad.
05 · Ritmo lumínico: intensidad variable, pulso suave.
Render 6: lámina completa de la Propuesta 2 — render, bocetos, paleta, vistas, estructura interna, ritmo lumínico, detalles y variaciones.
06 · Lámina de presentación de la Propuesta 2.

2 kHz/05 Desarrollo técnico

Cómo se construye.

Planos y medidasPropuesta 2 · Atmósfera

Planos de Atmósfera sacados del modelo 3D final: alzado frontal, alzado lateral y planta, con cotas de 27 cm de alto, 25 cm de ancho y 25 cm de fondo.
Alzado frontal, alzado lateral y planta · silueta del modelo 3D final (sólido hueco v4) · cotas en cm
  • Alto total 27 cm
  • Ancho de base 25 cm
  • Fondo 25 cm
  • Cuerpo cerámica
  • Fuente LED cálida, oculta

Primera ronda, para comparar

Planos de la trenza con cotas de 21, 40, 27 y 13 cm.
R1 · 01 · Trenza · Ø21 × 40
Planos de la ondulada con cotas de 24, 40, 27 y 6 cm.
R1 · 02 · Ondulada · Ø24 × 40

Diagramas de construcciónEstructura interna

ALTO Capa cerámica exterior Cavidad resonanteespesor variable Perforacionesritmo de luz y sombra Abertura Fuente LED cálidaoculta Base cerámica sólida
Esquema basado en la lámina de estructura interna · no a escala de fabricación
Corte dibujado de Atmósfera: capa cerámica exterior, cavidad resonante de espesor variable, fuente de luz LED cálida oculta y base cerámica sólida.
Estructura interna, de la lámina: la luz vive en la cavidad y sólo sale por huecos y perforaciones.
Exploración descartada · circuito de agua de la primera ronda
Boceto técnico de la trenza: bomba, flujo continuo de agua, tubo semi oculto, contenedor, difusor de PLA translúcido y base cerámica.
Sistema de agua de la trenza: bomba, tubo semi oculto y contenedor en la base.

Lo dibujamos completo, pero lo dejamos: sumaba bomba, contenedor y mantenimiento, y ponía agua junto a la electricidad. El agua se quedó como idea de forma y como el reflejo ondulado que la luz deja en la pared.

Consideraciones de iluminaciónLa luz

Ritmo lumínico: cinco estados de la lámpara de menos a más intensidad.
Ritmo lumínico: intensidad variable, pulso suave.
Atmósfera encendida sobre un mueble, con ondas de luz proyectadas en la pared.
En el espacio: las ondas de luz en la pared.
Cuatro acercamientos a las perforaciones y aberturas encendidas.
Detalles: perforaciones y aberturas con luz.

Selección de materialesQué va y por qué

PiezaMaterialPor qué
Capa exteriorCerámica mateSuperficie cálida y porosa en tonos hueso y arena; refleja la luz sin brillar.
Cavidad resonanteCerámica, espesor variableDonde es delgada la pieza se aclara; donde es gruesa, se oscurece. El espesor también modula la luz.
Perforaciones y aberturasCortes en la cerámicaSon la única salida de la luz; su tamaño y ritmo deciden el dibujo en la pared.
BaseCerámica sólidaDa peso y estabilidad; aloja la fuente y el cable.
FuenteLED cálida, ocultaPoco calor dentro de la cerámica, luz ámbar e intensidad regulable.

4 kHz/06 Maqueta

Fotografías del proceso.

El proceso en orden: primero el volumen a mano en pasta, después el acabado en blanco, luego las pruebas de luz y al final la impresión 3D de la pieza completa a partir del modelo sólido.

Primera impresión 3D

Prueba de luz sobre el volumen

Impresión 3D gris de la lámpara con luces cálidas encendidas adentro.
La luz se concentra en las aberturas.
Otra vista de la impresión 3D encendida.
El cuerpo gris no deja pasar luz.

Modelo en blanco

Del volumen a mano al acabado liso

Modelo en pasta de modelar blanca, sostenido en la mano.
Volumen encontrado a mano.
El mismo modelo apoyado sobre una mesa del taller.
Aberturas definidas a mano.
Modelo terminado en blanco, superficie lisa, interior azul visible por las aberturas.
Acabado liso; el interior asoma por las aberturas.

Video · prueba de luz

Modelo en blanco encendido por dentro

Impresión de la pieza final

Dos impresoras en paralelo · PLA gris y PLA blanco translúcido

Con el modelo sólido ya cerrado, mandamos a imprimir la pieza completa. Dejamos las dos impresoras trabajando a la vez para comparar el mismo cuerpo en dos materiales: el gris opaco, que sólo deja salir la luz por los huecos, y el blanco translúcido, que además difunde por la pared del cuerpo.

Ender 3 imprimiendo la primera capa: el contorno de Atmósfera dibujado sobre la cama.
Primera capa en la Ender: el contorno de la planta aparece en la cama.
Voxelab imprimiendo el contorno de la pieza en filamento blanco translúcido.
La misma planta en la Voxelab, en blanco translúcido.
Impresión avanzada en PLA gris: el cuerpo curvo ya tiene altura.
El cuerpo en gris: las curvas aguantan sin soportes.
Impresión avanzada en PLA blanco translúcido, con la pared ya levantada.
El blanco translúcido: la pared deja pasar la luz del taller.

Aprendimos que la forma se imprime mejor acostada sobre su base y sin soportes: las curvas son suficientemente suaves para que cada capa se apoye en la anterior.

Modelo 3D · archivo final

Arrastra para girar · rueda o pellizco para acercar

Lúmina · Atmósfera · modelo sólido hueco v4

Cargando modelo…

Es el mismo modelo que mandamos a imprimir: cuerpo sólido hueco, sin base aparte. El archivo de abajo es ese modelo, listo para abrir en un laminador. Viene a escala del modelo; para la pieza final se escala a 27 cm de alto.

Descargar el STL · 4.8 MB

8 kHz/07 Iluminación

Lo que nos enseñó la luz.

Aprendizajes obtenidosQué aprendimos, cada quien

  • El PLA gris es opaco: la luz sólo sale por las aberturas. Sirve para dibujar con luz, no para difundir.
  • El acabado blanco refleja la luz hacia afuera y la hace ver más cálida.
  • Si se ve la fuente (la serie de luces), el efecto se rompe: parece foco, no lámpara.
  • Aberturas grandes dan crestas de luz; las chicas, puntos. El tamaño del hueco es la "amplitud".

Celeste

¿Qué aprendí?
Aprendí que la luz también se diseña: no basta con poner una fuente, hay que decidir por dónde sale y qué tan intensa se ve.
¿Qué funcionó?
Las aberturas funcionaron como la salida principal de la luz y el acabado blanco hizo que se viera más cálida.
¿Qué no funcionó?
La impresión en PLA gris no dejaba pasar la luz y la serie de luces se alcanzaba a ver, lo que le quitaba efecto.
¿Qué decisiones tomé?
Esconder la fuente de luz en la base y trabajar las perforaciones para controlar cómo se reparte la luz.
¿Qué sigue?
Probar la intensidad de la luz y el tamaño de las perforaciones en la pieza de cerámica.

Pablo

¿Qué aprendí?
Que el hueco es tan importante como la pieza. El tamaño de cada abertura cambia todo: grande es una cresta de luz, chica es un punto.
¿Qué funcionó?
Ver la maqueta en blanco encendida. Ahí entendí que la luz rebotando adentro se siente más cálida que la luz directa.
¿Qué no funcionó?
Que se viera la fuente. En cuanto se asoma la serie de luces, deja de ser atmósfera y se vuelve un foco.
¿Qué decisiones tomé?
Dejar que la luz sólo salga por huecos y perforaciones, con la LED escondida, y que su ritmo haga el trabajo.
¿Qué sigue?
Encender la pieza real contra una pared y ajustar las perforaciones hasta que las ondas proyectadas se lean claras.

Soluciones implementadasQué resolvimos

  • En la maqueta: aberturas como únicas salidas de luz, acabado blanco y fuente cálida al centro.
  • En la pieza final: perforaciones agrupadas con ritmo, además de las aberturas grandes, para pasar de crestas a un compás de puntos.
  • En la pieza final: LED cálida escondida en la base, en lugar de la serie provisional.
  • En la pieza final: intensidad variable, un pulso suave, para que la luz se mueva sin necesidad de agua.

12 kHz/Aparte · DADA Week

Lo que nos llevamos de la DADA Week.

Esta parte no es de la lámpara. Son dos pláticas de la DADA Week en el IDIT de la Ibero Puebla que nos cambiaron la forma de ver el proyecto: una sobre cómo la tecnología cambia a los objetos, y otra sobre para qué diseñamos.

Diapositiva: la piedra como fenómeno natural, herramienta, artefacto, arte y tecnología.
De fenómeno natural a tecnología: la misma piedra cambia según lo que hacemos con ella.
Diapositiva con el flujo: diseño, modelado 3D, generación de código G, trabajo a pie de máquina, validación y cambios.
El flujo de fabricación digital: diseñar, modelar, laminar, estar a pie de máquina y validar.
La sala del IDIT durante una de las pláticas de la DADA Week.
En el IDIT, durante la plática.

Plática 01 · DADA Week · Ibero Puebla

La tecnología como medio para resignificar los objetos

La plática trató sobre cómo los objetos han cambiado a través del tiempo y cómo la tecnología modifica la manera en que las personas se relacionan con ellos. Se explicó que las cosas materiales existían antes de que las personas tuvieran una categoría para llamarlas "objetos".

También se habló de que el significado de un objeto depende de diferentes aspectos como su material, forma, función, usuario, contexto y significado.

Se mencionaron tres formas en cómo la tecnología cambia a los objetos:

HerramientaMejora algo que ya hacemos.
ExtensiónNos permite hacer algo que antes no podíamos.
TransformaciónCambia nuestra relación con los objetos.

También se explicó cómo los objetos pueden pasar de ser pasivos a ser reactivos, adaptativos o incluso autónomos. Esto demuestra que actualmente no diseñamos formas, sino también interacciones y comportamientos.

Por qué nos importó

Nos ayudó a entender que diseñar un objeto no significa únicamente pensar en su forma o en cómo se ve: también es necesario considerar para qué sirve, quién lo utiliza, cómo se interactúa con él y qué significado puede adquirir.

Nos pareció muy interesante entender que la tecnología no siempre tiene que crear objetos completamente nuevos, sino que muchas veces puede cambiar la manera en que utilizamos objetos que ya existen. Eso nos da a entender que la innovación también puede estar en transformar una interacción, una función o incluso el significado de un objeto.

En general, la plática nos ayudó a tener una visión más amplia del diseño y a entender que la tecnología, los materiales y los objetos están relacionados con la forma en que las personas interactuamos con nuestro entorno.

Qué le deja a Lúmina

Atmósfera no es un objeto nuevo: es una lámpara, que ya existe. Lo que cambia es la relación con ella. No la prendemos para ver mejor, sino para que el cuarto cambie de carácter. Ahí la tecnología está usada como transformación, no sólo como herramienta.

Plática 02 · DADA Week · Ibero Puebla

Bocetos de creatividad y esperanza disruptiva para una sociedad herida

Esta plática trató sobre la importancia de recuperar los vínculos entre las personas y volver a construir comunidad. Se habló de cómo vivimos en un mundo que está herido por diferentes problemas sociales y cómo nosotros también podemos sentirnos heridos por un entorno acelerado y despersonalizado.

Una de las ideas principales fue que el problema más grave no necesariamente son los edificios, la tecnología o las ciudades que hemos construido, sino que hemos perdido la capacidad de relacionarnos y cuidarnos unos a otros. Se mencionó que hemos creado grandes ciudades, pero no siempre grandes comunidades.

Se habló de la importancia de aprender a observar antes de transformar, comentando que el diseño debe ser capaz de reconocer tanto las heridas de la sociedad como sus posibilidades y esperanzas.

"La esperanza es decidir construir aquello que todavía no podemos ver."

Por qué nos importó

Nos hizo pensar que la arquitectura y el diseño no se tratan solamente de crear espacios bonitos o funcionales, sino también de crear lugares que ayuden a las personas a convivir y relacionarse.

Se nos quedó mucho la idea de que recordamos más a las personas que a los edificios, y eso nos hizo pensar que lo verdaderamente importante de un espacio son las experiencias y los vínculos que construimos dentro de él. Un lugar puede ser muy bonito, pero si no permite que las personas se encuentren, convivan y se sientan parte de una comunidad, puede terminar generando aislamiento.

También consideramos importante la reflexión de que antes de transformar el mundo tenemos que aprender a verlo.

Nos quedamos con la idea de que no deberíamos diseñar solamente edificios, sino encuentros; no solamente objetos, sino relaciones; y no solamente ciudades, sino formas de convivencia.

Esta plática nos ayudó a entender que el diseño puede tener un impacto humano y social, y que cada espacio que creamos también puede ser una oportunidad para construir comunidad.

Qué le deja a Lúmina

Una lámpara de mesa es un objeto chico, pero decide cómo se siente un cuarto y cómo se junta la gente en él. Atmósfera no busca iluminar para trabajar: busca una luz cálida y baja, de las que invitan a quedarse. Eso es diseñar un encuentro, aunque sea pequeño.

16 kHz/Registro de la bitácora

Entrada por entrada.

Cada entrada: fecha, evidencia, qué hicimos y reflexión.

  1. Concepto y mapa mental

    Mapa mental.Mapa a mano en el cuaderno.

    Elegimos el sonido como tema y lo abrimos en un mapa mental a partir de la palabra "frecuencias": siete ramas con sus conceptos.

    ¿Qué aprendí?
    Que el sonido y la luz son el mismo fenómeno: ondas.
    ¿Qué funcionó?
    El mapa abrió muchas ideas rápido.
    ¿Qué no funcionó?
    Siete ramas eran demasiadas para una sola lámpara.
    ¿Qué decisiones tomé?
    Investigar cada rama por separado antes de elegir.
    ¿Qué sigue?
    Buscar referencias visuales por rama.
  2. Investigación visual, moodboard y nombre

    Armamos los tableros de vibraciones, ondas, agua y sonido, el moodboard de materiales y el texto de concepto. El proyecto se llama Lúmina.

    ¿Qué aprendí?
    Una línea repetida con desfase ya es un volumen.
    ¿Qué funcionó?
    Separar por rama ordenó todo.
    ¿Qué no funcionó?
    Varias imágenes no tenían autor claro; hubo que rastrear las fuentes.
    ¿Qué decisiones tomé?
    Quedarnos con 4 ramas; materia fría y luz cálida.
    ¿Qué sigue?
    Pasar a bocetos.
  3. Bocetos iniciales a mano

    Dibujamos en el cuaderno las ondas que nos gustan, los patrones de cada rama y las primeras formas de lámpara.

    ¿Qué aprendí?
    Dibujar el patrón antes que el objeto da mejores formas.
    ¿Qué funcionó?
    Salieron la vasija ondulada, los discos y las cintas.
    ¿Qué no funcionó?
    Las formas eran muy distintas y no teníamos cómo compararlas.
    ¿Qué decisiones tomé?
    Pasar a digital para limpiar y comparar.
    ¿Qué sigue?
    Bocetos digitales y propuestas con medidas.
  4. Primera ronda de propuestas

    Cuatro bocetos digitales, renders con IA y tres propuestas con planos a 40 cm. La más desarrollada fue la trenza, con su sistema de agua.

    ¿Qué aprendí?
    La IA ayuda a ver luz y material rápido, pero no sustituye los planos.
    ¿Qué funcionó?
    Poner las tres a la misma altura hizo fácil compararlas.
    ¿Qué no funcionó?
    Todas necesitaban un mecanismo (agua, bomba, tubos) para explicar el concepto.
    ¿Qué decisiones tomé?
    No cerrar todavía: hacer una segunda ronda más simple.
    ¿Qué sigue?
    Segunda ronda y maqueta para probar volumen y luz.
  5. Segunda ronda: Propuesta 2 · Atmósfera

    Bocetos, variaciones, vistas, estructura interna y ritmo lumínico de una pieza cerámica orgánica con perforaciones. Es la propuesta elegida.

    ¿Qué aprendí?
    El concepto se entiende mejor con menos piezas: forma y luz bastan.
    ¿Qué funcionó?
    Las perforaciones como ritmo y las ondas proyectadas en la pared.
    ¿Qué no funcionó?
    Los planos todavía salen del modelo 3D de la maqueta, no de un dibujo propio.
    ¿Qué decisiones tomé?
    Elegir Atmósfera y descartar el circuito de agua.
    ¿Qué sigue?
    Maqueta de volumen para sentir la forma en la mano.
  6. Maqueta de volumen de Atmósfera

    Modelamos a mano un volumen con aberturas para entender la forma en físico.

    ¿Qué aprendí?
    El volumen se entiende mejor en la mano que en pantalla.
    ¿Qué funcionó?
    Abrir los huecos con los dedos.
    ¿Qué no funcionó?
    La superficie quedó irregular.
    ¿Qué decisiones tomé?
    Imprimir en 3D para probar la luz.
    ¿Qué sigue?
    Primera prueba de luz.
  7. Impresión 3D y primera prueba de luz

    Imprimimos en PLA gris y metimos una serie de luces cálidas para ver cómo sale la luz.

    ¿Qué aprendí?
    El PLA gris es opaco; la luz sólo sale por los huecos.
    ¿Qué funcionó?
    Las aberturas dibujan crestas de luz.
    ¿Qué no funcionó?
    El cuerpo no difunde y se ve la serie de luces.
    ¿Qué decisiones tomé?
    Sacar la luz sólo por aberturas y perforaciones, con la fuente escondida.
    ¿Qué sigue?
    Acabado en blanco y nueva prueba.
  8. Acabado en blanco y prueba de luz

    Terminamos el modelo en blanco liso y lo encendimos por dentro. Quedó grabado en video.

    ¿Qué aprendí?
    El blanco refleja la luz y la calienta.
    ¿Qué funcionó?
    La luz cálida se ve desde varios ángulos.
    ¿Qué no funcionó?
    Todavía se ven cables y la fuente provisional.
    ¿Qué decisiones tomé?
    LED cálida escondida en la base para la pieza final.
    ¿Qué sigue?
    Llevar Atmósfera a pieza final: medidas, perforaciones y cerámica.
  9. DADA Week en el IDIT

    Fuimos a dos pláticas: una sobre cómo la tecnología resignifica los objetos y otra sobre diseñar para reconstruir comunidad. Las notas completas están en la sección aparte. Ver sección ↑

    ¿Qué aprendí?
    Que no sólo se diseñan formas: también interacciones y significados.
    ¿Qué funcionó?
    Ver el flujo de fabricación digital completo, justo antes de imprimir la pieza.
    ¿Qué no funcionó?
    Nos quedamos con ganas de más tiempo para preguntar.
    ¿Qué decisiones tomé?
    Hablar de Atmósfera por cómo cambia el cuarto, no sólo por su forma.
    ¿Qué sigue?
    Imprimir la pieza final completa.
  10. Modelo sólido e impresión de la pieza final

    Cerramos el modelo 3D de Atmósfera como cuerpo sólido hueco y lo mandamos a imprimir completo en dos impresoras: PLA gris y PLA blanco translúcido. De ese mismo modelo salieron los planos.

    ¿Qué aprendí?
    La forma se imprime sin soportes si se acuesta sobre su base; las curvas se apoyan solas.
    ¿Qué funcionó?
    Imprimir en dos materiales a la vez para comparar cómo se comporta la luz.
    ¿Qué no funcionó?
    El gris sigue siendo opaco: sirve para dibujar con luz, no para difundir.
    ¿Qué decisiones tomé?
    Quedarnos con el blanco translúcido como referencia del acabado cerámico.
    ¿Qué sigue?
    Acabado de la pieza y montaje de la luz cálida adentro.

Reflexión final del procesoDos voces, las mismas preguntas

Celeste

¿Qué aprendí?
Aprendí que definir el concepto es una de las partes que más tiempo requiere en un proceso creativo.
¿Qué funcionó?
Una vez definido el concepto, fue más fácil comenzar a idear mediante bocetos y diagramas.
¿Qué no funcionó?
Tuvimos dudas al definir el concepto y al realizar algunos bocetos, lo que generó pausas y retrasos.
¿Qué decisiones tomé?
Continuar con el concepto que teníamos a pesar de no tener claridad en ello y seguir desarrollándolo mediante bocetos.
¿Qué sigue para la próxima sesión?
Seguir trabajando en la propuesta, afinar detalles y decisiones sobre texturas e iluminación.

Pablo

¿Qué aprendí?
Que el concepto es lo que más cuesta. Tardamos más en decidir qué queríamos decir que en dibujar la lámpara.
¿Qué funcionó?
Cuando por fin aterrizamos el concepto en cuatro ramas, los bocetos salieron casi solos. Cada forma ya tenía un porqué.
¿Qué no funcionó?
Darle tantas vueltas. Hubo momentos en que no avanzábamos por no estar seguros, y eso se notó en los primeros bocetos.
¿Qué decisiones tomé?
Seguir aunque el concepto no estuviera 100% claro. Preferimos dibujar y probar para que la idea se aclarara sola, en vez de esperar a tenerla perfecta.
¿Qué sigue para la próxima sesión?
Cerrar Atmósfera: acabado de la pieza impresa, el ritmo de las perforaciones y la intensidad de la luz.

Comentarios o revisión de avance: arq.pablozurita@gmail.com

Lúmina · Diseño de iluminación Celeste Olivas Ávalos · Pablo Zurita Ibero Puebla · 2026